ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
|
ИСТИНА ИНХС РАН |
||
Сегодня в учебных заведениях большинство студентов свободно пользуются современными информационными технологиями, это упрощает для них процесс поиска информации, обработки ее и предоставления в различных презентабельных формах. Поэтому, использование в проектной деятельности студентов компьютера и масс-медиа как инструмента творческой деятельности способствует одновременно достижению нескольких целей: повышения мотивации к самообучению; формирования новых компетенций; реализации креативного потенциала; повышения самооценки; развития невостребованных в учебном процессе личностных качеств и способностей. В настоящее время в различных сферах деятельности ощущается нехватка специалистов, способных самостоятельно и в команде решать возникающие проблемы. Поэтому работа студентов, например, в таком варианте проектной деятельности, как веб-квест, разнообразит учебный процесс, сделает его живым и интересным, позволит самостоятельно приобретать в медийном пространстве не только искомые знания, но и коммуникативный опыт. Веб-квест (webquest) в педагогике рассматриваются как проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы интернета. При подготовке психологов в Севастопольском филиале МГУ имени М.В.Ломоносова веб-квесты применяются как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой студенты осуществляют поиск информации в сети по указанным адресам. Они создаются для того, чтобы экономить время учащихся, чтобы использовать полученную информацию в практических целях, развивать у студентов умения критического мышления, анализа, синтеза и оценки информации. Широкое применение нашли следующие виды заданий для веб-квестов: 1) пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа; 2) планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий; 3) достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме; 4) компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги современных технологий, виртуальной выставки, «капсулы времени», «капсулы культуры»; 5) творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание монодрамы, ролевой игры, психолого-педагогической студии, модели конфликтологического брейнсторминга и др.; 6) метод катастроф или аналитическая задача – выдвижение гипотез, поиск и систематизация информации; 7) детектив (как сюжетно-драматическое моделирование экстремальных или чрезвычайных ситуаций), головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов; 8) оценка – обоснование определенной точки зрения; 9) убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц; 10) научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных онлайн источников. Веб-квест не является единственной или приоритетной инновационной информационно-коммуника-ционной технологией организации обучения студентов. Ее эффективность зависит от комбинирования с технологиями проектирования, ролевого брейнсторминга, кейс-стади и др