ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
|
ИСТИНА ИНХС РАН |
||
Геймификация — внедрение игровых форм в неигровой контекст. Это понятие, впервые употребленное в 2002 году американским программистом и изобретателем Ником Пеллингом, приобрело популярность через несколько лет после своего появления, в 2010 году. Сегодня данный феномен уже успешно справляется с задачами разного уровня сложности и активно используются во многих сферах человеческой деятельности: бизнесе, учебе и повседневной жизни. Она использует естественные склонности людей к конкуренции, соревнованиям, сотрудничеству и достижениям. Эта техника мотивирует к достижению целей и повышению производительности. Инструментами вовлечения могут стать уровни, которые необходимо преодолеть, вознаграждения и рейтинг. Получается, мы с вами окружены игрой в реальном мире. Просто в разных проявлениях. И когда игры выходят за пределы компьютера и смартфона, сначала это кажется чемто необычным. Некоторые механики становятся понятнее, почти любой процесс становится интереснее. Но через некоторое время приходит осознание, что не так всё красочно, как казалось изначально. Неосознанно пользователи перенимают особенности виртуального мира и сформировавшиеся на их фоне личные привычки, перенося их в реальный, совершенно забывая, что окружающий мир вне техники работает совершенно по другим правилам. Появляются следующие проблемы в связи со слиянием виртуального и реального миров, которые подробно рассмотрятся в докладе: 1. В реальности отсутствует права на вторую попытку в случае смерти. 2. Безответственность и бесстрашие, которые выражаются в особенностях ведения коммуникации. 3. Гиперболизированная значимость денег в контексте пополнение внутренних ресурсов. 4. Иллюзия достижений.