ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
|
ИСТИНА ИНХС РАН |
||
Перед нами стоит задача значительно улучшить качество компьютерной графики. Времена меняются по мере разработки нового мощного оборудования и программного обеспечения. Nvidia, Microsoft и AMD объявили об инициативах, которые наконец сделают трассировку лучей возможной в играх в реальном времени, что означает великолепные эффекты и гораздо более захватывающие игровые миры. Новые графические технологии будут значительно обновлены, что в ближайшем будущем поразит игровой ландшафт. Предлагаем начать проект с внедрения базовой и обязательной технологии - BVH.
We face the challenge to significantly improve the quality of computer graphics. Times are changing as the new powerful hardware and software are being developed. Nvidia, Microsoft, and AMD announced initiatives that will finally make ray tracing possible in real-time games, which means dazzling effects and much more immersive game worlds. New graphic technologies will be significantly updated, that will hit the gaming landscape in the near future. We propose to start the project from the implementation of the basic and mandatory technology – BVH.
После фазы #1, библиотека и утилита для BVH должны быть реализованы с таким качеством, чтобы их можно было использовать в эмуляторе. Подробные предложения по реализации основных функциональностей должны быть представлены, включая анализ, концепции алгоритмов и прототип АПИ. В случае неврзможности выполнения технических требований может быть принято решение переключиться на план Б. После фазы #2, алгоритмы прослеживания должны быть существенно ускорены. Библиотека cbvh должна иметь возможность работать с анимированными объектами. Уровни детализации и свойства объёмов реализованы и подходят для дальнейшего использования в демонстрационных приложениях. После фазы #3, алгоритмы прослеживания должны быть ускорены. Все существенные баги и проблемы должны быть устранены.
Окто-деревья со множественными ссылками в применении к реализации фотонных карт и кэша освещенности на GPU. Фролов В.А., Харламов А.А., Галактионов В.А., Востряков К.А. в журнале Программирование, том 40, № 4, с. 64-73 DOI
После фазы #1, библиотека и утилита для BVH должны быть реализованы с таким качеством, чтобы их можно было использовать в эмуляторе. Подробные предложения по реализации основных функциональностей должны быть представлены, включая анализ, концепции алгоритмов и прототип АПИ. В случае неврзможности выполнения технических требований может быть принято решение переключиться на план Б. После фазы #2, алгоритмы прослеживания должны быть существенно ускорены. Библиотека cbvh должна иметь возможность работать с анимированными объектами. Уровни детализации и свойства объёмов реализованы и подходят для дальнейшего использования в демонстрационных приложениях. После фазы #3, алгоритмы прослеживания должны быть ускорены. Все существенные баги и проблемы должны быть устранены.
ВМК МГУ | Координатор |
Хоздоговор, ДОГОВОР НА ВЫПОЛНЕНИЕ НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ РАБОТЫ |
Хоздоговор, ДОГОВОР НА ВЫПОЛНЕНИЕ НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ РАБОТЫ |
# | Сроки | Название |
1 | 10 января 2020 г.-16 декабря 2020 г. | Сотрудничество по технологии Иерархии Ограничивающих Объёмов |
Результаты этапа: |
Для прикрепления результата сначала выберете тип результата (статьи, книги, ...). После чего введите несколько символов в поле поиска прикрепляемого результата, затем выберете один из предложенных и нажмите кнопку "Добавить".