Аннотация:В статье исследуется идентичность человека в таких цифровых пространствах, как видеоигры и виртуальная реальность. Они представляют собой интерактивные искусственные среды, автономные от реальности, имеющие альтернативную онтологию, логику развития событий, нарративный и мифологический контекст. Видеоигры обладают эффектом погружения, который усиливается в виртуальной реальности из-за возможности интегрироваться в телесность игровой модели. Вид цифровой идентичности, который задан дизайнером видеоигры в соответствии с нарративом и художественными целями, мы назывывам персонажем. Противоположный тип - аватар, он отражает те или иные стратегии саморепрезентации индивида (пользователя). Цифровая идентичность интересует нас прежде всего из-за способности аватара быть независимым (автономным) от физиологии человека и от социальных категорий, которые приписываются пользователю в реальном мире. Цифровая идентичность может конструироваться самим индивидом в соответствии со своими предпочтениями, что позволяет решить многие гендерные, расовые, возрастные проблемы. Возможность погружения в телесность аватара и влияния через него на внутриигровые объекты при этом подкрепляют дистанцирование от реальной телесности. Более того, в многопользовательских играх, ориентированных на геймплей повседневности, она может существовать в искусственном обществе и обладать для членов этого общества внутренней значимостью. Другой важный признак цифровой идентичности - её непостоянство, релятивизм. Цифровая идентичность изменчива из-за многообразия цифровой среды, что позволяют иметь разные идентичности в разных играх или изменять внешний вид аватара в одной игре, не выходя из неё. Автономность и изменчивость цифровых моделей могут быть стратегией осуществления философских проектов номадической идентичности Рози Брайдотти и Донны Харауэй, в которых субъект не привязан к каким-либо константам и постоянно определяет и переопределяет себя через действия.